EP59

遊戲產業行銷模式的演進,月費制與內購商城如何擴散到各行各業

屬於系列弧 (單篇) 第 59 集

帶得走這集以遊戲行銷的歷史演進為軸,梳理媒介轉移如何一再改寫玩家的發現管道,並拆解分波宣傳、明星錨點、freemium 等遊戲業早期驗證的行銷模式。節目中也指出,這些在遊戲圈已是常識的邏輯,搬到其他行業時往往就成了創新,訂閱制與內購商城在各行業的擴散就是其中一例。

0:00 / –:–
重點時刻
2023-11-27 23 分鐘 波・EP59

也可以在 Apple PodcastsSpotifyYouTube 收聽

清晨的漁港,漁船停泊在平靜的水面上

這集講了什麼

這集以遊戲行銷的歷史演進為軸,梳理媒介轉移如何一再改寫玩家的發現管道,並拆解分波宣傳、明星錨點、freemium 等遊戲業早期驗證的行銷模式。節目中也指出,這些在遊戲圈已是常識的邏輯,搬到其他行業時往往就成了創新,訂閱制與內購商城在各行業的擴散就是其中一例。9 條可帶走的判斷

jayden

玩家發現遊戲的方式,從實體雜誌、電視節目,演進到論壇與網路評價,每次媒介轉移都重新定義了行銷入口

可遷移的原則行銷入口不由產品本身決定,而由目標受眾當下習慣吸取資訊的媒介決定,媒介轉移即行銷策略必須重估的節點

jayden

台灣遊戲論壇(如巴哈姆特)在早期對遊戲公司提供零成本的新聞宣傳,是觸達高度聚集目標受眾的關鍵免費管道

可遷移的原則目標受眾高度聚集的社群媒體,往往願意以低成本甚至免費的宣傳換取相關內容,是品牌早期觸達精準受眾的有效管道

jayden

遊戲行銷以明星設計師的過往作品作為信任錨點,讓受眾在產品上市前就形成期待,而非靠尚未完成的內容建立認知

可遷移的原則產品未上市時,以主創者的過往作品建立預期,比靠尚未完成的產品內容宣傳更有效,過往作品是可驗證的信任代理

jayden

遊戲採擠牙膏式分波宣傳:依序釋出主創人員、角色設定、開發畫面、試玩版、封測,每個節點都製造新的懸念,而非一次全部揭露

可遷移的原則產品發布不必一次全部揭露,分段釋出關鍵資訊可在每個節點製造新的傳播機會,並維持受眾在等待期間的熱度

jayden

訂閱制、VIP分級、內購商城,這些現在各行業視為常識的商業模式,都是遊戲業最早驗證並擴散出來的

可遷移的原則遊戲業因用戶付費意願高且早於其他行業引入各種收費機制,是觀察商業模式未來走向的先行指標

jayden

遊戲內購商城驗證了 freemium 的核心邏輯:允許所有人免費進入體驗,只在需要進階功能或虛擬商品時付費,現在 SaaS 與各行業廣泛採用的正是同一套

可遷移的原則Freemium 的關鍵是讓用戶先體驗核心價值,降低入門門檻,再在需要進階功能時轉換付費意願,而非一開始就要求完整付費

jayden

在一個行業裡被視為常識的行銷模式,搬到另一個尚未使用過的行業,往往就是最嶄新的創新

可遷移的原則創新的最低成本路徑之一是把其他行業已驗證的模式引進自己的行業,觀察跨行業的 common sense 比待在單一行業更容易發現創新機會

jayden

遊戲行銷是由一波波 campaign 組成的持續作戰,而非電影那種上映前衝刺一波就結束的形態,其行銷複雜度因此更高

可遷移的原則有持續更新週期的產品,行銷節點應分散在整個生命週期,而非集中於上線前的衝刺期,這要求行銷團隊具備持續規劃而非單次爆發的能力

jayden

無論遊戲還是體育,缺乏明星人物就無法有效行銷,明星是受眾進入一個品牌或產品的情感錨點

可遷移的原則產品行銷需要有具體的「人」作為受眾認同的錨點,純產品訴求的吸引力弱於人物化的品牌呈現

嗨,各位聽眾,歡迎回到《銷波快》節目!我是主持人阿波小編。

今天,我們將帶您踏上一段關於遊戲行業的時間之旅,探討從紙本指南到網絡論壇的數位變革是如何改變遊戲行銷的。

在我們的第一部分,我們一起回顧了遊戲產業的演變。從早期的任天堂遊戲機,我們開始瞭解了遊戲對我們的吸引力是如何在年幼時萌芽的。

然後,智慧手機的出現完全改變了遊戲行業的格局。廠商紛紛抓住了這個新興市場的機會,並推出了一系列受歡迎的手機遊戲,如《切西瓜》和《神廟逃亡》。

媒體一直在左右我們的遊戲選擇。電視節目和遊戲雜誌曾經是我們獲取遊戲信息的主要來源,而現在,互聯網和遊戲論壇則起到了關鍵作用。

最後,我們討論了遊戲開發中的挑戰,認識到這一領域的困難和成本,以及競爭的激烈程度。但是,我們也看到了遊戲行業的未來前景,它將如何繼續演變並取得成功。

請不要錯過本期節目,我們將深入挖掘這個令人興奮的主題,解鎖遊戲行銷的變革之路。

感謝你繼續收聽《銷波快》節目,學習更多行銷乾貨!

※本集內容
I. 引言
A. Jayden和朋友討論遊戲產業的演變。

II. 早期的遊戲體驗
A. 介紹早期任天堂遊戲機上的遊戲。
B. 年幼時對視頻遊戲產生的興趣。

III. 智慧手機的出現
A. 智慧手機的出現改變了遊戲產業。
B. 廠商希望抓住這個新領域的機會。
C. 提到當時流行的遊戲(例如《切西瓜》、《神廟逃亡》)。

IV. 媒體對遊戲選擇的影響
A. 電視節目和遊戲雜誌對遊戲選擇的影響。
B. 使用雜誌和指南來了解新遊戲。

V. 當前遊戲營銷的討論
A. 從雜誌指南到互聯網時代的遊戲營銷方法的演變。
B. 提到遊戲論壇對遊戲推廣和營銷的影響。

VI. 遊戲開發中的挑戰
A. 認識到遊戲開發涉及的困難和成本。
B. 提到遊戲市場的激烈競爭。
C. 在當前時代取得遊戲行業成功的挑戰。


節目原話

近幾年的遊戲形式是什麼,叫內購。內購就是說在遊戲裡面,就是遊戲本身裡面。喔,我懂。然後所有東西是,加值內購的概念。你都可以玩,都可以玩。你要什麼的時候,商城制嘛。可以這樣講。有點那種概念。對。所以它就有內部商城,內部商城。那你看喔,這個模式到很多的地方,也都是這樣。


完整逐字稿

全文 7,898 字,人工校對過。時間標記對應音檔位置。

展開逐字稿

00:00

嗨大家好,Jayden!我是Jayden。啊,我們又來到今天的銷波快啦!沒錯,又是我啦。又是你啦。欸,今天會特別找你有一個很大的原因。嘿,請說。因為我知道你跟我一樣都是阿宅。阿宅?阿宅的定義。

這件事情沒有辦法跟Lucas聊。喔。他這麼陽光。又是三寶爸。所以這個就是阿宅跟其他人的差異。欸,你還記不記得他?那天不是來我們這邊?然後看到我們Switch的片嗎?喔,對啊,對啊。然後他說什麼?欸,這哪些東西可以拿回去給我女兒玩?對啊,還推薦了幾片。對啊,結果我們已經推薦了超級簡單的遊戲了嘛。對啊,相對啦。相對而言比較簡單的遊戲嘛。對啊。結果拿回去就說我女兒不會玩。喔,年齡層的關係。

這是年齡層的關係嗎?她也不會玩喔?她可能沒辦法像我們這樣。假設Jayden以後生小朋友。我覺得兩歲教他打超級麻煩的。我小時候也是,我老爸從紅白機就教我打電動。是嗎?對啊。我覺得打電動,是一件很有趣的事情。所以今天來聊個打電動。今天跟打電動比較有關係。那就是確定沒有Lucas了。對啊,因為真的跟他沒什麼關係。因為他覺得打電動浪費時間。對啊,幹嘛這樣拜託。他都沒有感受這個打電動的美好。

欸,不過說到這件事啊。我還記得在2010年左右。就是那時候智慧手機剛出來的時候。很多的廠商都想要做遊戲。就是從所謂的電腦遊戲。

或是那個主機遊戲換成手遊。對,然後開始啊。有非常多的在做很硬性的東西。例如說習慣養成。習慣養成?例如說,我記得那時候有一個非常紅的遊戲。它也是一個遊戲化的過程。他就告訴你說,欸,你要減肥。我這邊開個群組。我們來賭你會不會減肥成功。喔,那個那種賭盤。然後我就跟你互相比。誰減肥減得多,誰就把錢拿走。對,賭的概念。對,聽說這家公司還上市上櫃。

喔,那時候搞這個。可以搞到上市上櫃。對,所以你就會知道,其實遊戲化這件事情。在各個領域裡面。從手遊開始。開始慢慢的不停的增加很多遊戲化的。而且手遊說實在,你剛說2010。智慧型手機準備。

差不多開始了。對,那其實現在遊戲市場手遊的那個營收。大於電腦遊戲跟主機遊戲已經很多很多了。是啊。我還記得那時候剛開始的遊戲什麼?切西瓜。喔,對對,就是那個忍者的切西瓜。Temple Run。

Angry Bird。Angry Bird,Temple Run。對,我還記得還有一個是什麼?就是他怎麼吃到他會繼續往上跳。喔,有有有。我忘記那個遊戲叫什麼名字。我大概知道你在講那個。反正就是簡單的介面。但是他可以一直讓你操作。或是讓你投入很多的時間。我就覺得,其實整個遊戲的市場。開始不停的在變化跟改變。甚至很多硬性的東西。也開始加入很多遊戲的內容跟想法。也開始加入很多遊戲的內容跟想法。

所以我今天想要跟大家聊的東西叫做遊戲行銷。喔,遊戲行銷是嗎?你有沒有看過一個遊戲啊?對你而言喔。假設你是一個玩家。你覺得怎麼樣的方式會讓你想要嘗試跟下載那個遊戲?你說,對於我來說嗎?對,對於一個遊戲。不管是手遊還是一般的。我覺得,對我來說,第一個是我喜歡的類型。

04:11

喔。我會從類型開始。你就是戰棋嗎?對,我就是戰棋。就是打牌嘛。就是打牌嘛。因為年紀大了。我們已經過了那個打LOL拼手速的時候了。

對,動動頭腦。死人生,動頭腦。對我來說,類型會思考兩點。再來就是我會去看評價。評價吧?對,對網路上的評價。或是年紀跟我們相仿的會說。之前電視會有電玩遊戲。他是不是會遊戲介紹?對。對不對,小嫻嗎?對,對,對,小嫻。哇,哎呀!電玩美少女欸!然後還有一個叫什麼?叫什麼兒?還有一個叫什麼兒?女生,女生。那個叫做。哎呀,我突然忘記他名字了。也是正妹。也是電玩快打。對呀,對呀!

電玩快打嘛!電玩快打,對。好久以前了。 那個時候是看電視嘛,就說喔我們本周新片,本周新遊戲,你就會去看。可是現在網路又越來越發達了。喔,你剛剛講那個形象我會說,比如說有些遊戲的大作,他就會開始去堆疊。是,對不對?這個東西也是我會follow的啦。對,所以其實你看喔,我們從最小的時候的遊戲行銷,是從雜誌開始的。

喔對,雜誌電玩雜誌嘛,對呀,我喜歡看軟體世界。軟體世界,超級久的雜誌。以前有些雜誌還會尬光碟給你玩,而且有些雜誌還會尬攻略。我以前很喜歡看雜誌的攻略。雜誌攻略,從攻略的時代開始走。那時候沒有像網路現在那麼發達,沒有網路啊。

你就是看那些東西啊。對,然後我那時候我記得很,應該是說很有印象的。因為我以前小時候,很常去牙醫。嗯,然後牙醫都要等很久。對,因為那預約嘛。然後坐那邊等。嗯,然後坐在那邊等了以後呢,它那裡就有軟體世界。我就拿起來翻。旁邊就給你翻個軟體世界。就從那邊,然後就看。欸,最近有這個新的遊戲,就從那邊搜尋。應該說吸取新的一些資訊。

資訊跟知識嘛。不然就是什麼?就是老闆推薦。老闆推薦,正常來講大概這樣。但我覺得整個遊戲行銷,其實變得蠻大的變化。喔,像舉個例子來講。其實台灣有很多遊戲的論壇。喔,遊戲論壇,對。像是巴姆特。巴姆特啊。之前還有一個,叫遊戲基地。對啊,遊戲基地。喔,現在還在嗎?我不曉得。

我之前查功率也是這樣子。現在還有。現在是4Gamers。喔,4Gamers。所以很有趣喔,就是這些遊戲的公司啊。你知道一個遊戲想要做出來,然後請他們幫你宣傳。你知道多少錢嗎?不知道。我告訴你多少錢好不好。喔。0塊錢。你說那個社群上面是0元。他不收費。新聞。喔,新聞。他幫你放新聞。然後告訴你說,欸這個遊戲,哇這很棒喔,推薦大家下載喔。對。0塊錢。0元喔。這麼佛心。對。你知道巴哈爸爸有多麼優秀了。

我看巴哈這幾年,我忘記都每年跳一年什麼。幾週年巴哈的巴哈聚啊什麼。好像也越辦越大了欸。是啊。其實說真的欸,就是在遊戲社群裡面,他其實算是一個小社群。就是因為遊戲的玩家本來就,其實日漸有在減少。我覺得啦。包含是家用主機,包含是一些,近期來的一直在講的,就是電腦遊戲人數下降。然後再來是,在這個社群裡面啊。蠻多的人他其實在推廣跟推薦。很多的國產遊戲。喔,現在都走國產遊戲。對,就是,自創小遊戲那種東西。對,就是自創遊戲啊。像之前很有名的一個遊戲叫吸血鬼。嗯。他就是一個吸血鬼。

然後他的玩法就跟現在那個達達特工很像。喔。就是有點歌唱。好遊戲吧。對。他是第一個類型的這種遊戲。喔,在喔,了解了解。對,他叫做吸血鬼倖存者吧。喔。

08:23

所以遊戲的類型,我覺得現在開發團隊越來越發達。技術也算成熟了。技術越來越美化。喔,美化。我們稱之為美化。所以整個遊戲的過程啊,一直到現在。我覺得出現了一個蠻大的斷層。這個斷層叫做。他們通常追求的是,聲光效果。喔,你說有點像是那種影像刺激。對。聲光效果影像刺激美觀。看起來好看。對,但是劇情很短。喔。或者是遊戲不好玩。應該說玩的過程沒有像以前。比如說一個大作一個RPG我就可以玩很久。或者是一個大作一個RPG。你會覺得哇,我覺得這個劇情超棒。

我現在想起來也有很多經典的遊戲可以講。可是現在如果以手遊來說。對,就是快抽卡讀播沒了。喔,對欸,我之前有一個朋友開直播抽卡。就是他那個歷年的那個流量最高的時候。對啊。大家就會來看戲啊。對啊,就是開抽卡。然後最喜歡看到的東西就是他爆炸。爆,對嗎?就是抽不到。不然就是再儲值。再儲值啊。然後再儲就不要了。

然後你還記得,就是近幾年來比較有名的遊戲。就天堂W。喔,天堂W。先跟大家科普一下這個遊戲。這個遊戲是一個無上限的金錢遊戲。 OK,什麼意思呢?什麼叫無上限的金錢遊戲呢?

就是在這個遊戲裡面啊,花最多錢的人是破億的。OK就是課金老爸。破億喔,破億。遊戲剛開,億是新台幣嗎?新台幣。新台幣破億。從遊戲剛開服到現在,至少破大概3億4億的人大有人在。所以你跟我講說,欸我今天在這個遊戲花了20萬,他會覺得你是超級小咖。喔,這個就是我覺得現在的遊戲的整個,整體的變化跟進化。這跟價值觀的變化也有關係對不對?如果以這個遊戲來說,你看破到破億欸,對說真的就是這個遊戲他單純就是打架很好玩。以這個遊戲的狀況而言,其實沒有花錢根本打不贏人。

假設像這樣的遊戲我進去玩,我就要有一個心理準備,我必須課金。可以這樣講嗎?可以怎麼說?不然就不要玩。而且很有趣的事情,他們有統計喔,一個月課小於70萬。一個月70萬還很弱。還弱。其實是很後面的。還是中段。中段偏後。中後就對了。所以你就知道這個遊戲的人真的很誇張。

其實說有些上班族一年都賺不到70萬。是啊。哇靠。所以那真的都是有錢人在玩。真的欸。好,那其實很有趣的事情呢,就是一個遊戲他到底應該怎麼行銷。嗯,在行銷的過程喔,他其實做了蠻多的規劃跟計畫。從他剛開始在做設計的時候,通常都會有一個人來帶頭。你說一個人,是指?或者是一家公司來帶頭。通常我們在做遊戲的過程中都會有一個特殊的人。例如說我是一個首席的遊戲設計師。啊,然後我以前做過什麼樣的案子,大家會習慣以那個案子的人來期待這個遊戲的上市。

喔,沒錯。例如說就是我以前做過仙劍奇俠傳。嗯。所以仙劍奇俠傳呢,他的有個工作是叫做。仙劍奇俠傳不知道,我講軒轅劍好了。軒轅劍有個叫DOMO嗎?DOMO。DOMO工作室。所以他就跟你講說DOMO工作室要做的一個第二個遊戲,大家就講,用DOMO來當那個就對了。大家就說欸DOMO是誰?

他做過軒轅劍。喔,那我很去期待他下一款遊戲。對,這個就是我覺得在遊戲的過程中其實有明星,就是把那個名氣跟名聲做在團隊或人身上。對。OK,他會有一個明星,然後根據這個明星來做開發。這是第一種形態跟形式。然後他會隨著開發的進程開始慢慢的給一下名聲來做開發。

然後他會隨著開發的進程開始慢慢的給一下名聲來做開發。這些東西。例如說我的開發畫面長怎麼樣。喔,有就是有點像擠牙膏的那種感覺。對。我今天第一波宣傳給你看什麼什麼什麼,我先跟你講男主角是誰女主角是誰,慢慢一次不會全部給。

12:30

然後第一個開放了第一章的劇情,接下來做到一定程度開始有一點點的試玩畫面。喔,所以這欸我想問一下,這個他是在一邊開發就一邊釋出嗎?還是都好了才分段?沒有,他是一邊開發一邊釋出。就是他的進程是更重的,他整個是,真的是,是一邊開發一邊釋出。然後開始有試玩畫面。然後試玩畫面以後開始玩戰鬥畫面。開始有什麼測試啊,遊戲的畫面。真實畫面讓你看,然後實際上操作一次給你看。通常在這個階段以後就會開始參展。為什麼參展?

參展遊戲展。喔,什麼E3展啊?E3展啊。然後他就會實際上的做一波宣傳,甚至是讓人家實際去遊玩,某一個場景跟某一段劇情。喔喔喔,有點像是試玩版的那個長度。對,讓你玩一下。然後正去展覽裡面的正去玩。喔喔喔喔。再來呢,到了遊戲快要上市的時候會有一個封測。喔,封測喔,有。封閉測試。我們以前叫CB。叫CB會有一個封閉測試。

根據這個封閉測試之後呢,就會開始做細部的BUG調整。BUG調整。DEBUG的概念。對,他就會有BUG調整。BUG調整以後就會正式上市。喔。他是一個這樣整過。他有OB啊。對啊,以前的遊戲還好,就是封測嘛。一樣一樣還有封測。一樣那個概念嘛就是那個過程。對對對對對。就是一個封測嘛。 封測嘛,然後正式開服嘛,對對對,然後開服完以後再做調整嘛,大概是一個這樣的過程。其實所有的遊戲喔,我覺得以前的遊戲比較辛苦,現在遊戲比較簡單。

你說以開發一個遊戲來說,應該是這麼說。以前的遊戲沒有辦法DEBUG,沒有辦法DEBUG,他的東西出去就出去了。喔,所以他的東西有BUG了,就BUG了,就沒辦法修,他沒有辦法再回收。有些BUG也是玩家的樂趣啊!對對對,有些BUG是玩家覺得,你怎麼可以把它修掉呢?

對。我可是想穿途的。你這樣講我後來想到一件事情。最近或是近幾年的遊戲,很流行的就是預購。對。跟我們那時候年代不太一樣。以前就是發行,發行就買了,我們就去排隊嘛。以前我還記得說,發行那一天我去電玩店,然後我一定要拿到。可是現在都走預購。對,對不對,這個也是一個趨勢嗎?應該是這麼說。我覺得整個遊戲產業,它其實帶動很多,行銷的模式。模式。我舉個例子來講。像那很流行的訂閱制,就是以前遊戲的月卡。

喔,月費啦。以前我們叫月費嘛,就是月卡嘛。它在我國中的時候就有了。有啊,就一個月幾百塊,你才能玩嘛。你才能玩嘛。這個就是後來創造很多,流行的就是所謂訂閱制。就是這個東西流過來,就是比如說月費或是VIP。對不對。特權123 4 5 6 7 8 9 10那種概念嘛。對啊。它是從這個延伸出來的。

它是從這個延伸出來的。然後特權123 4 5 6 7 8 9 10是手遊嘛。手遊才開始的。所以後來就會有什麼,就是有所謂的會員分級。我消費晚多少就會買,就會變成銀級,再變成金級,再變成鑽石級。這個也都是行銷的。其實都是,都在裡面,都是遊戲先出來的。遊戲先出來。

所以遊戲的行銷模式,一直都走得滿前面。那麼看近幾年的遊戲形式。近幾年的遊戲形式是什麼,叫內購。內購就是說在遊戲裡面,就是遊戲本身裡面。喔,我懂。然後所有東西是,加值內購的概念。你都可以玩,都可以玩。

你要什麼的時候,商城制嘛。可以這樣講。有點那種概念。對。所以它就有內部商城,內部商城。那你看喔,這個模式到很多的地方,也都是這樣。例如說,我們現在使用了一個,網頁的製作軟體。喔,在網頁製作軟體裡面呢,它有給你,免費做網頁,但它很多功能都鎖住。

16:36

喔。如果你要,對,如果你要花錢,就花錢,就這樣。有以前這樣。我們做婚季一樣,去婚紗店,你都可以看,都可以看。你要挑這一區,喔,加五千,花錢。對,加八千。對,就這樣。所以其實很多東西,都是遊戲所產生出來,先走前面。對。所以其實遊戲的行銷,一直來講都滿前面的,滿前面。然後我一直覺得其實,現在的遊戲跟過去的遊戲,有很大的落差跟差別是,其實開發成本越來越貴。

喔。開發成本是越來越貴。對。因為特效越來越多。我本來還沒講之前,我以為是越來越便宜,結果現在越來越貴。然後特效越來越多,在意的東西越來越多。再來,遊戲的時長越來越短。它就是有點人家所說的,割韭菜。也不是。你不是在講它短期經營嗎?可以這樣講。應該這麼說。現在所有的遊戲的遊戲,市場,市場,我說市場,就是玩遊戲的市場,大概不會超過八個小時。喔。不會像我們前面去網咖包八包十。現在的遊戲是,很快你就破關。喔。它的遊戲時長很短,就結束了,就很快就結束。

你大概可能,你玩三天就破。嗯。那這三天是,就是你起來,然後玩,然後睡覺,起來玩,睡覺。啊,這樣三天,然後第三天就破。喔。所以大概時間也不超過五十小時啊。是啊。三十三五十。所以現在的遊戲,其實也受到了一件事情影響。這個也是,現在的趨勢,影響。就是現在人沒什麼耐心。喔。可以好好玩遊戲。對。

然後再來是,玩遊戲的時間越來越零碎。啊。它被切散了。對。所以它的遊戲時長會越來越短。所以你就知道其實做遊戲的。 他想要做一個3A級大作,什麼叫3A級大作?就很像好萊塢的首發店的那種感覺,很精緻的那種。

你就發現這種錢都賺不回來。啊,就是因為這個,就是一個循環啊。所以那些大作越來越少。所以你看,大作越來越少,垃圾遊戲越來越多。然後你有看到就是很多人在罵的就是,欸,為什麼網路的廣告跟我實際玩到的東西不一樣?因為他要先把你騙進來,騙進去嗎?

對。所以你看喔,整個遊戲業就開始這樣子一直往下掉,一直往下動。然後所有現在收益好的,全部都是賭博機。喔,賭博,喔。就是抽卡,抽卡,抽卡,抽卡,抽卡,所有都抽卡。唉。而且那個很賺啊,對啊,而且真的很賺。所以整個產業其實往一個比較不好的方向發展,目前都還是這樣。對啊,身為一個骨灰級玩家,也只能接受。所以你看喔,其實遊戲是我自己認為最便宜的消費模式,最便宜的娛樂啦。

你看,我們買一片Switch的片,一千多塊。然後如果他是大作,像你之前玩那個薩爾達,喔,薩爾達。要玩多久?喔,破百啦。而且破好幾百啊,破好幾百個小時嗎?

對啊,好幾百個小時。你看,如果你出於一個小時,你這樣一個小時花不到十塊,很便宜啊。很便宜啊,如果照你講沒錯。他以現在來說,相對便宜的娛樂項目。然後再來,他相對於其餘的娛樂項目。

所以呢,他們公司其實很辛苦,因為等於賺一次而已啊。對啊,第一個賺一次而已,第二個事情是,他花這麼多人,如果他賣不好,嗯,那他就不會有下一步。喔,對啊,真的現在真的是,要怎麼講,我跟一個常玩遊戲的朋友在聊。

20:56

真的有時間玩,然後玩一次就真的少一次。真的,真的,真的就是未來遊戲會,都不知道有沒有下一個作。我必須要講的,真的就是做遊戲業的,因為我有朋友做遊戲業。

他說,你真的沒熱情,你真的不要去,你說做這件事情嘛。對,當成行業,當成工作,真的沒熱情你不要去。還是當玩家,還是當玩家,當玩家。你就知道那個玩遊戲的人那個,那個嘴巴多賤啊,一直在噴。

喔,我就覺得就是一樣啊,你就噴完,然後還是照玩,身體都是誠實的。而且還有更有趣的事情是,很多人很喜歡看不想玩。喔,所以現在直播,直播的,就是我跟你一起體驗,但我沒有要玩。所以你就知道那個遊戲有多辛苦,你知道嗎?他真的很辛苦。

對啊,所以跟大家講一下,就是其實做遊戲很難,滿辛苦。然後做遊戲很花錢,然後做遊戲很難賺錢。但不過Jayden剛剛所說的,遊戲裡面很多的行銷的模式或是手法,是真的是,是可以,都走很前面,真的都走很前面。然後如果你真的有,心思,分析,投入,很多東西他是可以去,有辦法學習嗎?

他是可以學習的。甚至是說你其實,我有一個老師他這樣講。他說,也許你在其他行業看到的Common Sense,就是你認為那種是,在這個行業非常基礎的行銷模式,你搬到另外一個行業來,都會變成最嶄新的行銷模式的方式,在這個行業可能還沒看過,還沒看過,還沒用過。所以其實我覺得各式各樣的產業,我們都可以去聊一聊,去看一看。

因為我本身喜歡玩遊戲,所以我對於遊戲行銷這件事情,其實看了蠻多的。其實包含另外一個,我覺得也一直在轉型的行業叫體育,體育,其實體育行銷也一直慢慢的在變化,在轉型。

他們真的意識到了一件事情,就是一個球隊,沒有明星不行,明星球員的概念是什麼?一定要有。沒有明星球員沒辦法做行銷,所以各式各樣的行銷,其實都有不停的在做演進跟在做變化。也在不同的行業中,其實它的操作模式也來不太一樣。對啊,所以也跟大家做一下分享,來做一下閒聊一下。對,閒聊一下就是整個遊戲的歷史,跟整個遊戲的行銷,其實一直以來都蠻前衛的。沒有說都不知道,真的就反正就玩一玩,玩一玩,那他們其實都,花了很多,而且你看,他們其實整個行銷的team,我認為他跳出來大概就可以做電影。

你說那種經驗值累積跟規格,他是可以到電影業。其實是一模一樣,甚至更難,因為你的TA不一樣。對,而且他還會有。例如說電影不是上映就沒事,可是遊戲行銷是什麼?它是一個活動會有一個活動,會有一次一次一次。他可能什麼時間點要推出什麼東西。對,所以它是一個campaign一個campaign,一個campaign一個campaign。

他是這樣切這好幾段的。電影很難是你上線完的中間,你要做行銷就比較難,因為已經上映了。大家已經開始看了,開始體驗到了。那真的就不容易,就沒有,就真的不容易。不太一樣的。你能夠做的東西就變少。等於是前面。對,所以就給大家做參考。好,感謝大家。這就是我們今天閒聊的話題,就是銷波快。

很感謝大家的繼續訂閱支持鼓勵。希望我們有機會能夠繼續做影片,能夠衝破我們的目標。目標可以說嗎?可以說。目標是。目標是是什麼?目標是希望能夠進入到250大podcast。250大podcast,所以還是需要各位聽眾多多幫我們,宣傳收聽。沒有小鈴鐺,但我們還是一樣繼續週更。繼續週更,希望大家加油。OK,好,我是Jayden。我是Chair。那我們銷波快這個週就告一段落了。大家拜拜。拜拜。拜拜。


接著聽什麼

這集是獨立的一集。同一條軸上還有其他主題走完的過程。

聽一集看看 →